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一扇門看起來很簡單 《控制》《巫師3》等開發者們可是恨死它了


有沒有想過遊戲中一些不怎麼樣你不曾在乎的東西反而是開發者的惡夢?一位開發者在推特上的小抱怨引起了共鳴,成了同業們的舒壓吐槽大會,因為在遊戲中門的機制可是煩死他們了。

《DeathTrash》開發者 Stephan Hövelbrinks 在推特上貼出他在 Discord 的小抱怨:「門在遊戲中是個複雜的機制,它是個動態漏斗(dynamic funnel),所有物體、角色間的互動、阻礙與記憶會因為它的開關大大不同。」而這段引起了非常多同業的回應,如《控制》首席設計師 Sergey Mohov 就回應:「我不知道玩家們在《控制》中穿過多少扇門,但是總數絕對比武器跟特殊能力還多。」代表這個小小東西的重要。

 

《刺客教條》開門之後可能會有各種 BUG

曾任《巫師三》設計師的 Marcin Pieprzowski 也回應:「在遊戲序章中玩家跟 BOSS 戰鬥時會鎖上門,然後等玩家擊敗它後才會解開,在這段設計中我們發現了多達 12 種意外情況,會讓玩家永遠被鎖死在裏頭或者更多意想不到的狀況,而我們的第 13 種辦法就是不要上鎖。」

《巫師三》中的門

還有更多更有趣的回應與抱怨,某種程度上也是眾星雲集,其實都是遊戲開發者的甘苦談,門就是在遊戲以至於程式設計反應中的那個「我不知道我做了什麼,這東西無法運作」、「這東西成功運作了,我根本不知道我做了什麼」的最大挑戰,其他東西反而沒有這麼艱深困難。

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黃老虎
遊戲&攝影愛好者,世上很多值得紀錄的畫面和想法,所以選擇拍攝和文字來留下足印。
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